Pokémon GO e movimento: può davvero farci alzare dal divano?
- Alessandro Docali
- 26 dic 2025
- Tempo di lettura: 5 min
In questo articolo de La Scienza del Fitness parliamo di videogiochi, smartphone… e salute. Vediamo cosa ha scoperto la ricerca scientifica su Pokémon GO e sull’incredibile tentativo di trasformare il gioco in uno strumento per far muovere davvero le persone.
Immagina la scena: sei sul divano, telefono in mano, stanco dalla giornata. Apri un’app per “giocare”. E invece di restare seduto, esci di casa, inizi a camminare, esplori il quartiere, fai chilometri senza quasi rendertene conto. Quando Pokémon GO è uscito nel 2016 molti lo hanno visto solo come una moda passeggera. Un gioco carino, divertente per qualche settimana, destinato a sgonfiarsi. Ma nella comunità scientifica è scattata una domanda molto più interessante: può davvero un videogioco spingere le persone a muoversi di più nella vita reale?
A questa domanda prova a rispondere uno studio pubblicato nel 2021 sulla rivista scientifica mHealth, dal titolo “Pokémon GO! GO! GO! – L’impatto di Pokémon GO sull’attività fisica e sugli esiti di salute collegati”. Gli autori sono Yaoyue Li, Yuanchen Liu, Lei Ye, Jie Sun e Jianrong Zhang, ricercatori tra la Fudan University di Shanghai, la Washington University di St. Louis negli Stati Uniti e l’Università di Melbourne in Australia . Lo studio non è un singolo esperimento isolato, ma un ampio commento scientifico che analizza e riassume tutto ciò che è stato pubblicato fino a quel momento sull’effetto di Pokémon GO sull’attività fisica delle persone. In pratica è una fotografia dello stato dell’arte: cosa sappiamo davvero dopo centinaia di migliaia di download, milioni di giocatori e studi sparsi in tutto il mondo.
Prima però gli autori partono da un dato di contesto enorme: la sedentarietà è oggi uno dei principali fattori di rischio per mortalità globale. L’Organizzazione Mondiale della Sanità considera l’inattività fisica tra le cause principali di malattie croniche e morte precoce, tanto che nel suo piano d’azione globale aveva posto come obiettivo una riduzione del 10% della sedentarietà entro il 2025. Il problema è che proporre interventi efficaci, sostenibili e applicabili a grandi masse di popolazione è difficilissimo. Le palestre funzionano solo per chi già è motivato. Le campagne informative spesso cambiano poco i comportamenti reali.
Ed è qui che entra in scena Pokémon GO.
Il gioco è un esempio di realtà aumentata: usa il GPS del telefono per spingerti fisicamente nello spazio reale alla ricerca dei Pokémon. Non giochi “seduto”: giochi camminando. Devi uscire di casa, fare chilometri, visitare parchi, piazze, strade. Nel momento di massimo successo Pokémon GO contava più di 147 milioni di utenti mensili attivi e oltre un miliardo di download in tutto il mondo. Numeri astronomici.
Ma cosa succede davvero a livello di attività fisica di queste persone?
Secondo la grande revisione sistematica citata dagli autori – guidata da Khamzina e colleghi e pubblicata sull’American Journal of Preventive Medicine – che ha analizzato 17 studi osservazionali su Pokémon GO, giocare è stato associato a una riduzione dei comportamenti sedentari e a un aumento concreto dei livelli di camminata: più minuti totali al giorno, più chilometri percorsi, incremento del numero di passi quotidiani rispetto a chi non giocava o rispetto al periodo precedente all’installazione dell’app.
In sostanza, per molte persone Pokémon GO ha rappresentato una spinta iniziale reale verso uno stile di vita un po’ più attivo. Non parliamo di allenamento strutturato, né di miglioramenti atletici di alto livello, ma di un aumento significativo del movimento spontaneo quotidiano: proprio quella famosa attività fisica di base che oggi manca a milioni di individui.
E questa è una cosa enorme. Perché la ricerca sul movimento umano ci dice chiaramente che il primo vero killer moderno non è la mancanza di palestra, ma la mancanza totale di movimento nella vita quotidiana.
Ma la storia non si ferma qui.
I ricercatori osservano anche effetti psicologici interessanti: diversi studi mostrano una riduzione del distress psicologico, cioè dello stress percepito, un aumento della soddisfazione di vita, un miglioramento della vitalità e addirittura un incremento delle relazioni familiari e comunitarie. Per alcune persone Pokémon GO è diventato un evento sociale: ci si incontra per i Community Day, si giocano raid insieme, si cammina in gruppo. Movimento fisico che si intreccia a senso di appartenenza, relazione, contatto umano.
Persino negli adolescenti sono stati osservati miglioramenti delle capacità attentive, della concentrazione e di alcune componenti dell’intelligenza emotiva. Nulla di miracoloso, ma segnali coerenti con quello che sappiamo da decenni: movimento, socialità e benessere psicologico spesso crescono insieme.
Gli autori spiegano questi effetti utilizzando un modello molto noto in psicologia: la teoria dell’autodeterminazione. In pratica un comportamento diventa duraturo quando soddisfa tre bisogni fondamentali: autonomia, competenza e relazione. Pokémon GO, forse senza volerlo scientificamente progettare, centra tutti e tre: ti fa sentire libero di esplorare, ti dà obiettivi progressivi da raggiungere e ti connette ad altre persone.
Ed è qui che emerge la prima grande criticità: tutto questo funziona… soprattutto nel breve periodo. Molti studi mostrano che l’aumento di attività fisica tende a diminuire col passare dei mesi. L’effetto entusiasmo iniziale si affievolisce, il gioco stanca, l’impegno richiesto entra in conflitto con la routine quotidiana, e una parte significativa dei giocatori riduce drasticamente l’uso dell’app o la abbandona del tutto. Alcune ricerche hanno rilevato che dopo un certo periodo le differenze di passi giornalieri tra giocatori e non giocatori si annullano.
Questo è un messaggio fondamentale per noi professionisti del movimento: la motivazione temporanea non è cambiamento stabile di stile di vita.
Possiamo spingere milioni di persone a muoversi per qualche mese con una moda, un’app, una sfida virale. Ma se non si costruisce una vera competenza motoria, una consapevolezza dei benefici, un’abitudine autonoma al movimento, l’effetto svanisce.
C’è poi una seconda criticità negli studi: il tipo di metodologia. Quasi tutte le ricerche sono osservazionali. In pratica si osserva cosa succede senza poter dire con certezza assoluta che Pokémon GO sia la causa diretta degli effetti misurati. Manca spesso il vero studio sperimentale con gruppi randomizzati e follow-up lunghi che possano stabilire un nesso causale forte.
In più esistono problemi di misurazione: quando i passi vengono auto-riferiti con questionari il dato è impreciso; quando invece si usano app pedometriche c’è il rischio di “trucchetti” dei giocatori che muovono artificialmente il telefono per accumulare passi e ottenere premi in-game, gonfiando così i risultati.
E poi c’è la questione della sicurezza.
Come in ogni attività all’aperto è emerso un rischio di incidenti: cadute, urti, piccoli traumi dovuti alla distrazione. Nella maggioranza dei casi però sono eventi lievi: dolori muscolari, irritazioni cutanee, fastidi alle mani e ai pollici per l’uso prolungato dello smartphone. Gli incidenti gravi sono statisticamente rari, e il tasso di eventi seri è simile a quello di altre normali attività fisiche leggere come la camminata ricreativa.
In sostanza: camminare rincorrendo Pokémon non è più pericoloso che camminare guardandosi distratti il telefono mentre si manda un messaggio.
Alla fine del lavoro gli autori tracciano una conclusione interessante. Pokémon GO, al di là dei suoi limiti, ha dimostrato una cosa potentissima: si può usare la cultura popolare, il gioco e la tecnologia per influenzare i comportamenti di salute su larga scala. Per la prima volta milioni di persone sono state spinte a muoversi non perché “dovevano fare attività fisica”, ma perché si stavano divertendo.
E questo per noi è uno spunto enorme.
Forse il vero futuro della promozione del movimento non è solo nelle palestre e nei programmi standardizzati, ma nella capacità di integrare l’attività fisica nella vita quotidiana attraverso strumenti motivanti, accessibili e coinvolgenti. Strumenti che parlino il linguaggio delle persone, non quello delle linee guida ministeriali.
Il messaggio finale può essere questo: Pokémon GO non è la soluzione alla sedentarietà globale. Non rende atletici, non costruisce forza, non crea vera forma fisica strutturata. Ma ha fatto qualcosa che spesso noi professionisti fatichiamo a fare: far muovere milioni di persone anche solo per camminare un po’ di più. Il movimento funziona meglio quando è vissuto come gioco, scoperta e relazione, non come “dovere”.
E, a livello di salute pubblica, anche piccoli aumenti medi di movimento su grandi numeri possono tradursi in riduzioni enormi del rischio cardiovascolare, metabolico e psicologico.
Forse la vera domanda non è se Pokémon GO funzioni come intervento sanitario… ma quanto noi possiamo imparare dal suo successo nel rendere il movimento qualcosa di naturale, sociale e divertente.

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