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Realtà virtuale e sport: videogioco costoso o arma segreta per gli atleti?

  • Immagine del redattore: Alessandro Docali
    Alessandro Docali
  • 26 dic 2025
  • Tempo di lettura: 5 min

Immagina di entrare in palestra per l’allenamento di squadra e, invece di trovare solo coni, bosu e scalette, ti ritrovi con un visore in testa. Davanti a te compaiono bersagli da colpire, ostacoli da evitare, percorsi da seguire. Ti muovi, salti, cambi direzione… ma sei in un mondo digitale. La domanda è inevitabile: tutto questo serve davvero a migliorare le prestazioni, oppure è solo un videogioco travestito da allenamento “serio”?


Nel 2025 un gruppo di ricercatori guidato da Ida Cariati, insieme a colleghi come Roberto Bonanni, Pierangelo Cifelli, Giuseppe Annino e Virginia Tancredi, ha provato a rispondere proprio a questa domanda con una revisione sistematica pubblicata su Frontiers in Sports and Active Living. Il titolo del lavoro è “Virtual reality and sports performance: a systematic review of randomized controlled trials exploring balance”, che possiamo tradurre come: “Realtà virtuale e prestazione sportiva: una revisione sistematica di studi clinici randomizzati che esplorano l’equilibrio”.


L’idea alla base è semplice: andare a vedere, tra tutti gli studi fatti negli ultimi anni, se l’uso della realtà virtuale negli atleti porta davvero a miglioramenti misurabili, soprattutto sul piano dell’equilibrio e del controllo posturale, ma anche su sprint, salti, tempi di reazione e gesti tecnici. Per farlo, il gruppo di ricerca ha passato al setaccio banche dati come MEDLINE, Scopus e Web of Science, selezionando solo studi clinici randomizzati, cioè quei trial in cui gli atleti vengono divisi in gruppi in modo casuale e si confronta un intervento con un altro in maniera controllata.

Alla fine, di lavori che rispettano criteri rigorosi ne restano solo sei. Pochi, se pensiamo a quante volte sentiamo parlare di realtà virtuale nello sport, ma proprio per questo ancora più interessanti: sono gli studi dove il confronto è serio, con gruppi di controllo e protocolli strutturati. La qualità metodologica viene valutata con una scala che si chiama Jadad, da 0 a 5: uno studio raggiunge il massimo punteggio, altri quattro sono di qualità media, uno è un po’ più debole. Quindi abbiamo un quadro misto, ma sufficiente per farci un’idea.


E cosa emerge, una volta messi tutti questi dati sul tavolo? In cinque studi su sei, l’allenamento che include la realtà virtuale porta miglioramenti superiori rispetto all’allenamento tradizionale da solo, almeno su alcuni degli aspetti misurati. Non stiamo parlando di sensazioni, ma di test concreti: prove di equilibrio, stabilità della caviglia, tempi sugli sprint, salti, precisione in compiti tecnici, tempi di reazione.


Uno degli esempi più interessanti riguarda il calcio. In uno studio, calciatori con mal di schiena cronico vengono divisi in tre gruppi: uno lavora sulla forza del tronco con macchinari specifici, uno fa esercizi “classici” per il core, il terzo combina il lavoro fisico con un programma di realtà virtuale in cui, attraverso un visore, deve controllare i movimenti del tronco per mantenere l’equilibrio e colpire obiettivi virtuali. Dopo alcune settimane, e poi ancora a distanza di mesi, il gruppo che ha usato la realtà virtuale non solo riferisce meno dolore, ma migliora di più anche in test tipici del calcio, come lo sprint sui 40 metri, i cambi di direzione e alcuni test di salto. In pratica, allenare l’equilibrio del tronco in un ambiente immersivo si traduce in movimenti più efficienti e prestazioni migliori in campo.


Un altro filone forte di questa revisione riguarda l’instabilità di caviglia, un problema classico negli sport come calcio e basket, dove le distorsioni si ripetono e la caviglia sembra “non fidarsi più” di se stessa. In diversi studi, gli atleti fanno il classico lavoro di propriocezione – cioè esercizi per migliorare la sensibilità e il controllo articolare – su tavolette instabili e in appoggio monopodalico. In alcuni gruppi, però, a questo si aggiungono sessioni con sistemi tipo Wii Fit o piattaforme simili, dove l’atleta deve mantenere l’equilibrio o spostare il peso in risposta a stimoli virtuali, come giochi di slalom, percorsi da seguire, bersagli da centrare.


Risultato: chi fa anche realtà virtuale tende a migliorare di più nei test di equilibrio specifici per l’instabilità di caviglia, e in alcuni casi riferisce meno sensazione di “insicurezza” anche a distanza di qualche settimana dalla fine del programma. Non si tratta solo di sentirsi meglio: i test misurano quanto lontano riesci a spostare il centro di massa restando in appoggio su una gamba, un aspetto fondamentale per tutti i movimenti esplosivi con cambi di direzione.


C’è poi un aspetto più “cerebrale” che la realtà virtuale sembra toccare: i tempi di reazione e la capacità di prendere decisioni rapide. In uno degli studi, oltre all’equilibrio, si misurano i tempi con cui i cestisti rispondono a stimoli presentati al computer, sia in compiti semplici, sia in compiti di scelta (decidere tra più opzioni). Gli atleti con instabilità di caviglia, prima dell’allenamento, sono più lenti rispetto a un gruppo di controllo sano. Dopo dodici sessioni di allenamento in VR, non solo l’equilibrio migliora, ma i loro tempi di reazione si riducono fino a raggiungere quelli del gruppo senza problemi. Allenando il corpo in un ambiente che ti costringe a reagire a stimoli visivi in tempo reale, sembra che alleni anche il sistema nervoso a decidere e rispondere più velocemente.


Non sempre, però, la realtà virtuale cambia le carte in tavola. In uno studio su adulti che eseguono un protocollo di “boxing” in posizione supina, si confronta lo stesso identico esercizio svolto con e senza VR e si misurano parametri come frequenza cardiaca, consumo di ossigeno, ventilazione, lattato nel sangue. Qui, dal punto di vista cardiocircolatorio e metabolico, non ci sono quasi differenze: il cuore e i polmoni lavorano allo stesso modo, sia con l’avatar davanti sia senza. In questo caso la realtà virtuale sembra soprattutto rendere l’esperienza più coinvolgente, ma non modifica il carico interno.


Un altro esempio riguarda giovani calciatori che, oltre all’allenamento tradizionale in campo, svolgono sessioni di calcio virtuale in cui lavorano su passaggi e tiri in un ambiente simulato. Dopo dodici settimane, chi ha fatto anche VR mostra miglioramenti maggiori nella precisione dei passaggi e dei tiri rispetto a chi ha lavorato solo sul campo reale. È come avere un laboratorio tecnico in cui puoi ripetere lo stesso gesto centinaia di volte, con feedback immediato e senza la confusione della partita.


Mettendo insieme questi pezzi, il quadro che emerge è questo: la realtà virtuale, ad oggi, sembra essere uno strumento promettente soprattutto per migliorare equilibrio, stabilità articolare, controllo posturale, tempi di reazione e qualità del gesto tecnico. Sul fronte del “fiato”, del consumo di ossigeno e del carico cardiometabolico in generale, i dati sono più deboli o neutri: se vuoi aumentare la capacità aerobica, per ora la corsa in campo, il lavoro intervallato e i metodi classici restano il cuore dell’allenamento.

Gli stessi autori, però, sottolineano anche i limiti: gli studi sono pochi, gli sport coinvolti sono diversi, le tecnologie usate non sono le stesse, la durata e la frequenza dei programmi non sono uniformi. Non si può ancora dire “la realtà virtuale migliora le prestazioni del tot per cento”, e quasi tutti i soggetti sono atleti universitari o sub-élite, non professionisti al massimo livello. Inoltre è quasi impossibile creare un vero “doppio cieco”: l’atleta sa benissimo se sta usando o no un visore, e questo può influenzare motivazione e impegno.


Dove ci lascia, allora, questa revisione? Se alleni atleti, o se sei un atleta, il messaggio non è che la realtà virtuale sostituirà campo, pista o parquet. Ma oggi possiamo dire che è molto più di un giocattolo hi-tech: è uno strumento che, affiancato all’allenamento tradizionale, può dare una spinta in aree in cui il sistema nervoso gioca un ruolo enorme, come equilibrio fine, decisione rapida, controllo della postura e precisione tecnica. Non è “magia digitale”, è un modo diverso di fornire stimoli complessi e feedback immediati al corpo e al cervello.


 
 
 

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